[реклама вместо картинки]

Клуб Настольных Игр ''Поле Битвы'' г. Ростов-на-Дону

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Клуб Настольных Игр ''Поле Битвы'' г. Ростов-на-Дону » Архив » Перевод статьи с опциональными правилами. Читайте, интересно.


Перевод статьи с опциональными правилами. Читайте, интересно.

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Опасная окружающая среда в Warhammer 40,000

Автор Ти Финочиаро

Вселенная Warhammer 40,000  является обширным местом где всегда что - нибудь может случиться. Более часто чем, это - кое-что неприятное. Это реальность, что, когда две армии сражаются, солнце не всегда собирается сиять и светить на хорошем травяном газоне. И не всегда температура 25 градусов. дует бриз и в воздухе витает приятный аромат.

Война часто ведется в ненадежных условиях. Талантливые командующие учатся, чтобы использовать эти неприятные факторы для получения преимущества. В 40К, такие условия могут быть от интенсивных штормов из пепла, которые портят видимость к непредвиденному вторжению и нападению местных форм жизни, которые не против полакомится вашими отрядами. Книга правил описывае некоторые из этих моментов, однако я подумал, почему бы не добавить еще несколько, чтобы заставить вас и вашего оппонента визжать как маленькие девчонки.

Следующие опасные условия и правила к ним,  делают игру жесткой. Они никоим образом не сбалансированы правильно, честны, или официальны. Большинство из них -вызовут просто незначительные раздражения. А вот некоторые - сущее наказание для конкретных рас. Это не справедливо, я знаю. Но это - суровая реалия жизни, тем более в 41-м тысячелетии. В конце концов условия боя не выбирают. Если вас что то не устраивает, просто не используйте это и играйте обычную игру, просто эти правила созданы для удовольствия, не более)))

И если вдруг возникнет спорная ситуация – просто киньте старый добрый д6 и решите спор. Это всего лишь игра и цель у нее – получить удовольствие.

Таблица окружающей среды

Эта таблица требует броска Д66. Т.е значение первого кубика определяет десятки, а второго единицы.

Облака падают

11-12: Сильный ветер и дождь

13-14: Оксидный дождь

15: Метеоритный шторм

16: Ядовитые облака
Требует броска Д6:
1-3: Разъедание плоти
4-5: Металлический террор
6: все вместе!

Сильный ветер и дождь. Колебание скорости ветра и движение дождя делает навигацию в небе почти невозможной ... и опасной!

Все skimmers и jump pack troops могут перемещаться максимум на 10 ". В дополнение к этому, киньте 1 кубик направлений и  D6 на дюймы для случайного смещения, после того как пройдете свое расстояние по нормальному. Это дополнительное движение не считается за нормальное движение во всех отношениях. например в плане стрельбы и др. Оump pack troops могут выбирать не использовать их ранцы, если они хотят играть безопасно и только идти пешком. Имейте в виду что тесты на трудный ландшафт работают в случае смещения на него, при смещении на непроходимый ландшафт техника уничтожается/солдаты умирают.

Оксидный дождь. Атмосфера этой планеты сильно загрязнена, и идущий ливень высоко коррозийный. Металл или части брони могут быть разъедены с пугающей скоростью. Если транспортное средство защищено от дождя ангаром, нависшей скалой, лесом, или чем то еще, то она защищена и не страдает от следующих коррозийных эффектов дождя.

В начале хода каждого игрока, оба игрока кидают кубик на пробитие брони за каждое свое транспортное средство. Пробивающая сила = 5 (S-5). Открытая техника считает,что Пробивающая сила = 6 (S-6)  Скользящие попадания по этому правилу игнорируют результаты 5 и 6. Проникающие попадания по этому правилу игнорируют результаты 4, 5 и 6. но вы должны бросать кубик пока не получите хоть какой то результат.

Метеоритный шторм. Небо освещено проносящимися метеоритами от какого-то астрономического явления. Опустошение, которое может нанести упавший метеорит огромно.

Беспорядочно определите размещение D6 метеоритов в начале каждого хода игры. Используйте маленький шаблон взрыва для каждого падающего метеора. Определение размещения каждого метеора -  разделите их количество между оппонетами и используя кубик смещения(даже если хит, воспользуйтесь стрелкой на нем), + д6.

Как только Вы определяете, где метеор упал, любая модель под кругом центра маленького шаблона взрыва получает S10 AP1 попадание. Модели, которых касаются остальная часть шаблона переносят S6 AP3 попадание. Если Вы можете представить каждое попадание метеора кратером , сделайте это.

Ядовитые облака. Атмосфера смертельна! Сочетания различных газообразных токсинов дрейфуют поперек поля битвы, сея замешательство и ужас. Разместите пару больших шаблонов взрыва (ядовитые облака) в центре стола после того, как армии выставлены. В начале каждого хода игры, двигайте облака,  катя кубик направлений и 2D6 для расстояния в дюймах. Облако действует на все модели под шаблоном. Ядовитое облако не препятствует " линия видимости " никак.

Разъедание плоти. Этот тип ядовитого облака опасен только для плоти. Крики, " О нет, командующему разъело лицо, " явлются довольно обычными в этих условиях. Облако воздействует на модель которая отображает кожу непосредствено (т.е. видно кожу по визивигу). Это затронет "мистера командующего космического десанта не нуждающегося в шлеме" и самых неудачливых имперских гвардейцев в галактике. Полностью обмундированые модели игнорируют эффекты облака. Модели попавшие под облако получают попадание с третей силой без каких бы то ни было спасбросков вообще.

Металлический ужас. Этот тип ядовитого облака опасен для транспортных средств и объектамв подобно Терминаторской броне и косюмам кризис(обсудите заранее что к этому может быть отнесено). Модели, которых касается облако получают попадание с  S5 в случае с техникой по самой слабой броне на ней. Открытые транспортные средства считают это повреждение как попадание с S6 вместо этого. Скользящие попадания по этому правилу игнорируют результаты 5 и 6. Проникающие попадания по этому правилу игнорируют результаты 4, 5 и 6. но вы должны бросать кубик пока не получите хоть какой то результат.

Оба! Используются правила для одного и другого типа облака одновременно, это очень жестко.

Потеря подвижности

21-22: Каменные оползни

23-24: Потеря в движении

25: Сливные отверстия

26: Сотрясения
Требует D6 броска:
1-3: слабое
4-5: сильное
6: Землятресение!

Каменные оползни. В узких долинах, каменные оползни могут множество проблем на поле битвы. Движение часто затруднено из за недавних оползней. Транспортные средства и люди могут исчезнуть под тоннами скалы в многновение ока. Кроме того, мощные взрывы рядом только усугубляют ситуацию!

Область в пределах 12 "  коротких сторон стола, считается трудным ландшафтом. Если в этих пределах уже имеется нормальный трудный ландшафт то именно по нему вы ходите на -1D6. Транспортные средства и отряды байкеров, перемещающиеся через эти зоны будут должны проходить тест на трудный ландшафт, каждый игровой ход! Скиммеры игнорируют эти правила (но не пехота с прыжковыми ранцами, они же приземляются где то).

Если на столе в любом месте стреляет Артиллерия (орданс) то камнепад обязательно будет, выборочно определите броском кубика 12 " x 12 " область на одной из короткой стороны стола. Это - то, где происходит камнепад. Все транспортные средства в этой области немедленно получают результат "обездвижены". Скиммеры тут же считаются уничтоженными, так как камни летят навстречу скоростным машинам и разрушают их. Все остальное получает S5 AP6 хит.

Потеря в движении. Пространства песчаной пустыни, моря гравия,  или ломких камней и многое другое заставляет осторожно продвигаться пехоту и транспортные средства.

Все движение на считается движением по труднопроходимому ландшафту. Однако, вы катите 3D6 вместо 2D6 для движения. ЕЕсли на столе имелся изначально трудный ландшафт , Вы можете теперь только двигаться на 1D6 " в этих областях. Транспортные средства и отряды байкеров проходят тест на трудный ландшафт каждый ход! Скиммеры игнорируют эти правила (но не пехота с прыжковыми ранцами, они же приземляются где то).

В дополнение, все модели отображающие Талларнские полки Имперской Гвардии могут игнорировать эти правила.

Сливные отверстия. Подземные купола и пещеры находятся под местностью отображенной на столе. Тяжелые машины в неподходящем месте и в неподходящее время могут сломаться падая вниз в свою могилу.

Киньте 2D6 дза каждое транспортное средство, байк, шагателя, и большого существа (большая подставка) перед движением. Скиммеры не проходят этот тест. Любые броски со значением 2 или 12 означают, что дыра открылась под транспортным средством. Удалите модель с игры, поскольку этеперь она находится где то глубоко под землей! Разместите соответствующего размера маркер (бумага, шаблон взрыва) где транспортное средство только что было. Это место считается теперь непрходимым ландшафтом для всех подразделений кроме пехоты с прыжковыми ранцами и скиммеров.

Сотрясения. Сейсмическая активность может проявиться на любой планете в любое время, хотя некоторые более предрасположены к таким явлениям. Эти сотрясения могут быть разной интенсивности и продолжительности. Иногда это - просто неприятность; в то время как в другое время они могут представлять угрозу жизни. Вся фишка в том, что вы кидаете 1D6 для определения интенсивности этих явлений.

слабое. Из-за нерегулярных сотрясений затруднено прицеливание. Вся стрельба отрядов из транспорта, непосредственно самих транспортных средств, и Тяжелого Оружия (батареи, платформы, непосредственно с рук бойцов) получает -1, к броску на хит, в дополнение к другим модификаторам. Скиммеры игнорируют это правило.

Сильное. Более тяжелые сотрясения продолжают затруднять прицеливание и даже начинать влиять на движение транспортного средства. Все правила для Слабых сотрясений работают + дополняются следующими. Все транспортные средства и байки должны кинуть 3 + на D6, чтобы двигаться обычно. Скиммеры игнорируют это правило.

      Если бросок провален, транспортное средство не может двигаться и считается         что оно двигалось меньше 6 " в отношении стрельбы. Транспортные средства могут выбрать  никуда не ехать, но все равно должны пройти этот тест в начале стрельбы чтобы определить, смогут ли они пострелять из всего оружия.

Землетрясение! Происходит крупное землетрясение, абсолютна вся стрельба ведется с модификатором -1. Скиммеры игнорируют эти правила. В дополнение к этому действуют правила для Сильного сотрясения и Сливных отверстий.

Все структуры или бункеры на столе в конечном счете могут разрушиться во время этогого стихийного бедствия. Кинте D6 за каждое здание или бункер в начале хода каждого игрока. На 6 + структура разрушена а все что находилось в ней считается уничтоженным.

Жара и Холод

31-32: Сильная жара

33-34: Убийственный холод

35: Лужи огня

36: Гейзеры
Further D6 Roll:
1-3: Оксидные
4-5: Кипяток
6: Разъедающие кожу микробы

Сильная жара. Некоторые планеты находятся достаточно близко к солнцам, вследствие чего температура на них смертельно высокая. Машины перегреваются, оружие оказывается работать а солдаты падают от перегревания на солнце.

При борьбе в такой окружающей среде, всё нормальное движение транспортных средств, байкеров, скиммеров, прыжковой пехоты, и шагателей делится на 2 (округлять вниз). Если вы решаете подвигаться дальше то киньте кубик и на 5+ транспортное средство перегревается/солдаты изматываются. Это означает смерть для скиммеров. Однако, все другие транспортные средства не могут перемещаться (или использовать их прыжковые ранцы в следующий ход) и могут стрелять в этот ход только из одного оружия.

Модели не получают дополнительные атаки за нападение потому что они сильно измотаны жарой.

Все лазерное и мельта оружия имеет правило «Перегрев».

Убийственный холод. Некоторые планеты чрезвычайно отдаленны от их звезды, скрывая эти миры в холодных пустошях. Эти планеты - не лучшее место, чтобы воевать, но иногда просто нет другого выбора. Отряды не сражаются эффективно, техника замерзает.

Модели не получают дополнительные атаки за нападение потому что они сильно измотаны холодом.

Занесенные снегом ямы вводят правила для Сливных ям только результат уничтожено сменяется результатом Обездвижено.

Клапаны и механизмы скиммеров покрываются снегом в таких условиях. Киньте 1 D6 за каждого скиммера перед началом движения, на результате 1 считается что у него что то замерзло и он падает вниз. Считается результат Машина Уничтожена.

Лужи огня. Маленькие лужи различной огнеопасной жидкости могут быть найдены в любой химической пустоши, на мирах смерти, и горячих мирах около звезды системы. Хотя они вглубь всего несколько дюймов, лужи) могут загораться мгновенно.

Каждая пылающяя лужа должна быть размером 12 на 12 дюймов, а сколько их будет на столе вы решите с вашим оппонентом. Для их отображения подойдет цветная бумага.

Все взводы или транспортные средства перемещающиеся через нее должны кинуть 2 d6 за каждый взвод/ую машину.  Если результат в сумме равен 7, водоем воспламеняется, в других случаях ничего не происходит. Отряды, пойманные во вспышке получаютт 1D6 S6 попаданий. спасброски работают нормально.

Транспортное средство получает хит с S5 по самой слабой броне. Открытое Транспортное средство получает хит с S6 по самой слабой броне. Скользящие попадания игнорируют результаты 5 и 6, проникающие игнорируют 4,5,6 но вы должны бросать кубик пока не получите хоть какой то результат.

Гейзеры. Когда сражение проходит в зоне действия гейзеров, командующие должны заботиться о том, чтобы избежать их. Они совершенно непредсказуемы, и танк припаркованный на вершине одного из них может не пережить его действия!

Игроки берут 6 маркеров, например монеты, и раскладывают их в любом месте на столе присваивая им номера с 1 до 6. В начале хода каждого каждого игрока, киньте D6. Выпавший номер соответствует номеру на столе. Этот гейзер немедленно действует с эффектом описаным ниже.
Оксидный гейзер. Коррозийные гейзеры противны. Они изрыгают вредные жидкости, которые разъедают плоть и броню техники.

Когда оксидный гейзер прорывается, киньте 2D6. Это - радиус действия кислоты. Любые модели, оказавшиеся в пределах этого радиуса получают попадание S2 AP3, поскольку кислота разъедает броню. Это всегда ранит на 6, даже если цель, имеет высокий показатель Стойкости.

Транспортные средства в радиусе поражения уменьшают свой показатель брони на 1 пункт. Этот эффект складывается. Если броня транспортного средства уменьшена три раза, транспортное средство считается обездвиженным. Если 5 раз то оружие уничтожено, на выбор оппонента. Шесть раз, следующее оружие считаентся уничтоженным или эффект заменяющий этот результат. Воздействие на транспортное средство 7 раз дает результат "Транспортное средство уничтожено"

Кипяток. Испарения горячей воды, пар, затрудняет прицеливание.

Когда гейзер начинает фунционировать, положите артиллерийский шаблон центром на маркер гейзера. Любые модели под шаблоном получают S3 AP6 попадание. Шаблон останется в месте на столе на полный  игровой ход. Любая стрельба через паровое облако - проходит с модификатором -1 на попадание. Техника по кторой стреляют сквозь это облако считается частично скрытой.

Разъедающие кожу микробы. Иногда, гейзеры извергают якобы безопасные фонтаны воды. В действительности, эта вода кишит инфекционными, плотоядными микробами!

Беспорядочно определите взвод в пределах 12 дюймов. Если только один взвод - в пределах 12 ", то он - объект нападения. В отношении транспортных средств, микробам подвережны байкеры и пассажиры открытых транспортных средств.

Выцеленный взвод должен кинуть результат равный или выше количества моделей в отряде, на 2D6. Отряды с количеством более моделей автоматически подвержены эффекту, однако бросок на 2D6 всегда является успешным, т.е. взводы превышаюшие количеством моделей любой возможный бросок могут попытаться избежать воздействия микробов. Если бросок меньше - это значит, что микробы добрались до вас.

Отметье инфицированный взвод маркером. С начала своего хода и до конца игры инфецированный отряд должен бросать d6 спасбросков за броню. Модели провалившие свой спасбросок удаляются со стола. Взводы у которых спасбросок в большинстве своем имеющие спасбросок 6+ или не имеющие его вообще, но в которым есть хоть одна модель со спасброском выше чем 6+ кидают D6+3 спасбросков за броню вместо этого. Этот эффект сохраняется до тех пор пока взвод будет не уничтожен или игра не закончится.

Разное

41: Рефлексивные Кристаллы

42: Снежная буря

43-44: Слизь

45-46: Световые эффекты
Further D6 Roll:
1-3: Плохое освещение
4-5: Слишком яркий свет
6: Кромешная тьма

Рефлексивные Кристаллы. Редкие геологические условия создали странные каменные образования, которые отражают и преломляют лазерные лучи случайным образом. Солдаты обнаруживают, что при стрельбе в врага лучи отражаются и летят обратно в них!

После того, как ландшафт был установлен, определите с вашим оппонентом, какой ландшафт содержит рефлексивные кристаллы. Группы Скал, кучи щебня, и валуны - хорошие примеры ландшафта, который может содержать кристаллы. Кристаллы только отражают лазерное вооружение - ласганы, лазпушки, скатер лазеры, старкэноны, и т.п.. Любой взвод стреляющий во врага в этом типе укрытия должен кинуть 2D6 за каждый попавший ваыстрел. Значение - 8 или выше, означает что выстрел достиг цели. На результате - 7 или меньше, выстрелы отражаются в вас! Кидайте D6. Это определяет сколько выстрелов с одного вашего вернется в вас обратно!

Снежная буря. Снежные бури создают большое количество проблем на поле битвы. Плохая видимость и порывы ветра неприятны во время ведения боевых действий.

Снежная буря будет двигаться с выборочно определенной короткой стороны стола расстоянием в 12 дюймов в течение первого хода. Эта область подвергается эффектам, описанным ниже. В начале следующего хода зона шторма увеличится еще на 12 дюймов, и так до тех пор пока весь стол не будет охвачен ей.

Все движение в пределах снежной бури, считается движением по трудному ландшафту. Скиммеры могут перемещаться максимум до 10 ". В дополнение к этому, скиммер должен проходить тест на трудный ландшафт если начинает двигаться, как будто это  нормальное транспортное средство в трудном ландшафте. Буря не оказывает на скиммеров никаких эффектов в отношении стрельбы, только в отношении движения.

Радиус точной стрельбы уменьшается до 12 ". Для целей вне 12 ", попадания только на 6+. Так же на 4+ действуют правила убийственного холода, что делает окружающие условия экстремально адскими!

Слизь. Поле битвы покрыто тонким слоем слизи. Это может быть показатель воздействия тиранид или естественной фауной планеты. ООднако, эта слизь очень портит вашим отрядам движение. Все области поля битвы считаются нормальными, однако проблемы возникают там, где у вас имеется трудный ландшафт.

Модели, перемещающиеся через трудный ландшафт кидают только 1D6 для движения, передвинуться по слизи. Если результат 1 катится, то киньте D6 снова. Если  в дальнейшем снова результат 1, то взвод поал в ловушку. Любой другой результат на D6  не имеет никакого эффекта. В течение следующего хода, пойманная команда не может перемещаться или стрелять - они завязли! Однако, враг может напасть на завязшую команду, получая +2 атаки за Нападение вместо стандартной +1! Транспортные средства проходят тест на трудный ландшафт, однако становятся обездвиженными на результате 1 и 2.

Световые эффекты. Даже такие простые вещи как освещение, могут диктовать условия сражения. Неподготовленные отряды будут натукаться друг на друга в темноте или ослепнут от солнца.

Плохое освещение Наступление ночи и плохо освещенные миры влияют на условие сражения. Используйте правила ночного боя, в дополнение к этому все стрелки получают -1 к броску на попадание, за итсключением стрельбы по транспортным средствам.

Яркий свет. Солнечная активность создает условия интенсивного  освещения. Оно слепит солдат и затрудняет прицеливание. Перед игрой, выберите короткий край стола. Этот край представляет источник света. Все выстрелы по целям в этом направлении получают модификатор -1, на попадание. При возникновении спров решите их броском кубика, однако лучше всего использовать угол 90градусов и отклонение от него в одну сторону считается стрельбой в сторону света а в другую - нет.

Кромешная тьма. Некоторые миры - освещены, в то время как подземные зоны страдают от недостатка освещения. Используйте правила ночного боя. Однако, используйте множитель 2 вместо 3 для определения расстояний. В дополнение к этому, все броски на попадание получают модификатор -1.

Существа и Шторма

51: Пепельный шторм

52: Электрический шторм

53-54: Недружелюбная флора

55-56: Ксено стаи
Further D6 Roll:
1-3: Плоть!
4-5: Танки!
6: Мозги!

Пепельный шторм. Это не самые лучшие условия. Газы удушают солдат, видимость ограничена а скиммеры почти бесполезны.

Шторм будет двигаться с выборочно определенной короткой стороны стола расстоянием в 12 дюймов в течение первого хода. Эта область подвергается эффектам, описанным ниже. В начале следующего хода зона шторма увеличится еще на 12 дюймов, и так до тех пор пока весь стол не будет охвачен ей.

Все движение в пределах снежной бури, считается движением по трудному ландшафту. Скиммеры могут перемещаться максимум до 6 ". В дополнение к этому, скиммер должен проходить тест на трудный ландшафт если начинает двигаться, как будто это  нормальное транспортное средство в трудном ландшафте. Буря не оказывает на скиммеров никаких эффектов в отношении стрельбы, только в отношении движения.

Радиус точной стрельбы уменьшается до 8 ". Для целей вне 12 ", попадания только на 6+.

Электрический Шторм. Мощные электрические разряды в районе сражения могут наности ущерб системам управления и транспортным средствам. Вы ничего не можете с этим поделать и вам остается только надеяться на лучшее!

Шторм будет двигаться с выборочно определенной короткой стороны стола расстоянием в 12 дюймов в течение первого хода. Эта область подвергается эффектам, описанным ниже. В начале следующего хода зона шторма увеличится еще на 12 дюймов, и так до тех пор пока весь стол не будет охвачен ей.

Транспортные средства, байкеры и костюмы типа Кризис пойманные в любой момент могут почувствовать сбой. В начале хода игры, киньте D6 за каждое транспортное средство в пределах шторма. 5 + показывает, что мощная электрическая волна воздействовала на одну из сложных систем транспортного средства или костюма. Киньте еще раз D6, чтобы видеть то, что случилось. Результат 1 показывает. что транспортное средство отключается на этот ход и на следующий. Оно не может перемещаться и стрелять. Результат 2-3 показывает, что оружие на выбор оппонента отключилось или было уничтожено. Результат 5-6 обездвиживает транспортное средство и позволяет стрелять только из одного оружия в этот ход.

Недружелюбная флора. Все формы укрытия на игровом столе содержат смертельную фауну. Это могут быть удушающие лианы, хищные цветы, иглы, ядовитые кактусы, острые как бритва листья, токсичный мох, и тысячи других видов неприятных растений. Техника имунна к эффектам флоры.

Когда взвод заходит в укрытии или находится там на начало хода, киньте 2D6. Результат 7 или дубли показывает, что что то пошло не так как надо. Снова бросьте D6. Результат 1 или 2 указывает на несчастный случай во взводе. Удалите одну модель. Результат 3-6 указывает, что модель на выбор игрока во взводе пытается бороться с хищной флорой. Она может кинуть спасбросок за броню, если он провален, удалите ее из игры.

Ксено стаи. Ужасные стаи чужих форм жизни могут роиться в небе или заполнить собой всю землю. Имеется множество типов мелких тварей, но в общем они попадают в одну из трех категорий. Прежде, чем вы начнете расставляться бросьте D6, чтобы определить, сколько стай будет присутствовать на столе. Используйте маленькие шаблоны взрыва или соответствующие по размеру маркеры, чтобы отобразить стаи. Поставте их в середине стола между  оппонентами.

Стаи ходят на 3D6 дюймов в направлении кубика направлений в течение каждого хода. Рой остановится, как только это вступает в базовый контакт с длижайшей целью на своем пути. Теперь разместите шаблон взрыва так, чтобы задеть максимальное количество моделей во взводе или единиц техники. Рой продолжает перемещаться таким образом каждый ход, на результате ХИТ рой удаляется из игры. В этом случае, переместите рой в направлении стрелки выпавшей так же на результате "ХИТ", отыграйте эффекты а потом удалите рой. Он истощил себя.

Плоть! Этот тип роя опасен только солдатам и байкерам. Рой просто игнорирует транспортные средства. Бритвенно острые зубы, когти и жала уничтожают цель роя, неважно, какую броню она носит.

Модели, которых касается шаблон роя окутаны шевеляшейся массой и получают попадание с S2 без без каких бы то ни было спасбросков! Они всегда ранят на шестерках, независимо от стойкости модели.

Танки! Этот тип роя опасен только для транспортных средства и байкеров. Рой просто игнорирует регулярных солдат. Эти рои привлекаются теплом и высокой температурой, являясь носителями кислоты.

Транспортное средство, которого касается шаблон роя немедленно становится обездвиженным на 5 + с D6, поскольку существа забивают отверстия двигателя, поршнии, и калечат / пожирают членов экипажа.

Мозги! Этот тип роя опасен только для синаптических существ синапса и для псайкеров. Рой просто игнорирует что - то еще. Странный голод существ, нуждающихся в энергиях варпа!

Псайкер, которого касается шаблон роя должен попытаться отогнать существ или погибнуть. Кинте за псайкера отдельно и за рой отдельно при нападении существ о 2D6. Более высокий результат со стороны псайкера показывает, что он переживает нападение и остается на столе. Одинаковые результаты перебрасываются. Тот кто терпит неудачу, немедленно удаляется со стола (рой или псайкер)

Варп Фактор

61-62: Пролом варпа

63-64: Нестабильная реальность

65: Врата Демонов

66: Разрушение хода времени
Требует дополнительного броска D6:
1-2: Ускорение
3-4: Замедление
5: Смешанный ход времени
6: Время теряет значение

Пролом варпа. Видимые трещины в реальности иногда появляются на нестабильных мирах подобно тем которые находятся около Глаза Ужаса. Движение и вся стрельба через трещину полностью непредсказуемы. Трещина проходит как раз через центр стола разделяя 2 противоборствующие силы.

Кидайте D6 всякий раз, когда взвод или модель объявляют стрельбу сквозь разлом. На результате 1 по ту сторону стола цель стала настолько неуязвимой, что стрельба по ней не имеет эффекта. Тот кто стрелял больше не может стрелять в этот ход по другим целям.

Как только большая часть отряда пересечет черту разлома, остановите их и киньте 2 D6 b кубик направлений. Переместите команду или модель в направлении и расстоянии в дюймах, обозначенных кубиками. Взвод по возможности должен расположиться в трех дюймах от новой зоны дислокации, после чего может продолжать свое незаконченное движение.

Если в указанной выше ситуации выпал результат «ХИТ», то модели или отряд продолжают свое движение игнорируя эффекты разлома.

Если выпадает хит и дубли, то взвод или модель исчезает с поля боя и больше не возвращается…!

Нестабильная реальность. Самая ткань реальности находиться в нестабильном состоянии из за неизвестного фактора. Выстрелы проходят сквозь цели, а танки выпадают и появляются в измерении. Все модели на столе получают 5 + неуязвимый спс бросок. Транспортные средства могут кинуть специальный спасбросок, на 5+ эффект от попадания игнорируется.

Врата демонов. Сильные варп штормы насыщают пространство злобной энергией и позволяют демонам проникнуть в наш мир. Атмосфера трещит, реальность пульсирует и в голове все слышат страшный хохот сущностей хаоса.

В начале хода каждого игрока, киньте D6. На результате 6, группа мемонов проявляет на поле битвы. Разместите D6 демонов в центре стола. Вид демонов выбирается игроком, в чей ход они выходят, великих демонов брать нельзя. Эти демоны переходят под контроль игрока в чей ход онм вышли, делая их эффективной частью своей армии (по очкам они никак не считаются)

Разрушение хода времени. Иногда варп полностью разрушает поток времени, ускоряя вещи или возвращая события происшедшие 5 минут назад. В сражении это может быть полезно, или вредно - такая - непостоянная природа Варпа.
Ускорение. Все модели добавляют + 2 дюйма ко всем своим действия в отношении любого движения. Например обычные солдаты могут ходить на 8 дюймов и нападать на 8 дюймов. Техника может проехать на 8 дюймов и пострелять одним оружием а быстроходная техника на 14 дюймов и пострелять одним оружием.

В нападении модели получают +1 атаку в дополнение ко всем остальным бонусам.

Замедление. Все модели добавляют - 2 дюйма ко всем своим действия в отношении любого движения. Например обычные солдаты могут ходить на 4 дюймов и нападать на 4 дюймов. Техника может проехать на 4 дюймов и пострелять одним оружием а быстроходная техника на 10 дюймов и пострелять одним оружием.

В нападении модели не получают бонуса за чардж.

Смешанное время. Смешиваются правила Ускорение и Замедление во время одной игры. На начало каждого хода, киньте 1 d 6 чтобы определить, какой эффект будет иметь место. 1-3 означает Ускорение, и 4-6 означает Замедление.

Время теряет значение. Когда время теряет значение, уничтоженные отряды возвращаются, чтобы снова сражаться, командующие не могут планировать эффективно военные действия, так как они понятия не имеют, где их отряды будут через 5 минут!

Когда котряд или модель уничтожены, или модель удалена с игры, отметьте это место маркером. запишите кто именно там был убит. В начале хода каждого игрока они кидают кубик за каждую позицию, на 6+ она возвращается в строй на то место где была потеряна.

Также, в начале хода каждого игрока, противник выбирает один взвод или модель и кидет D6. На 5 + результате, отряд или модель выпадает из реальности на весь ход. Разместите маркер на то место, где она только что находилась. Она вернется в игру на начало следующего хода владельца. )т.е. ее нет ход оппонента, ход владельца, ход оппонента, ход владельца она появляется и может играть нормально)

0

2

Ох блин это все откуда?

0

3

Английский сайт с опциональными правилами про ваху...ссылка уже утеряна причем полгода назад, а непереведенный файл у меня уже больше года на рабочем компе болтался.

0

4

мда... балланса никакого...  Та и одного правила из такого количества как-то мало... Почему на холодной планете не может быть, например землетрясений или какой-нить враждебной фауны??? Это думаю не очень продумано...

0

5

Аид, а что нам мешает 2 раза кинуть???

0

6

а давай 22 раза кинем... Или вообще все использовать будем?)))) Просто было бы прикольнее, если бы было, например, 11 правил, но они действовали бы на всех, а не просто два шаблона по столу гоцает... Орбитал страйк и тот веселее....

0

7

Ты засцал))))) В эти выходные. Трус :P

0


Вы здесь » Клуб Настольных Игр ''Поле Битвы'' г. Ростов-на-Дону » Архив » Перевод статьи с опциональными правилами. Читайте, интересно.