[реклама вместо картинки]

Клуб Настольных Игр ''Поле Битвы'' г. Ростов-на-Дону

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Клуб Настольных Игр ''Поле Битвы'' г. Ростов-на-Дону » Разговорный » Компания Мордхейм Город проклятых.


Компания Мордхейм Город проклятых.

Сообщений 1 страница 30 из 378

1

http://sb.uploads.ru/t/XxBO8.jpg
http://toyarmies.com/whfb/index.php/Мордхейм
Кампания Проходит с по основным правилам Мордхейма. Делится на эпизоды по 8-10 игр (4субботы).
Каждый эпизод - сколь возможно нелинейная сюжетная линия о сражениях в одном из районов Мордхейма. Ведущий - Антон.
В каждом сценарии участвует столько игроков, сколько есть в наличии.

Домашние правила.

Расширена не боевая часть, кроме опций найма, торговли и получения опыта добавлена информационная, влияющая на сюжет компании, доступ к интересным локациям и НРС.

Введена гладиаторская арена.

Добавлено правило перемещения отрядов в городе между боями. 

Большинство (но не всё)  переводов правил и хоумрулов взято отсюда: http://cityofthedamned.ucoz.ru/publ   читайте

Добавлено правило случайные встречи, наемники и драматические персонажи из Mordheim Annual 2002.

Правило У врат безумия / At the Mouth of Madness

Мушкетон использует для выстрела каплевидный шаблон.

Вражеские модели, не занятые в ближнем бою, не могут располагаться ближе, чем в 1" друг от друга.

Сигмаритский молот получает +1 to wound против моделей Мертвых, Одержимых и Демонов.

Мертвыми считаются Вампиры, Зомби, Страшные Волки из банды Мертвых, Скелеты и Мириана Шево.

Одержимыми считаются Одержимые из банды Культ Одержимых и Порченные из Карнавала Хаоса.

Демонами считаются Разносчики Чумы, Нурлинги и Чумная телега из банды Карнавал Хаоса, Отродье Хаоса и Бладлеттер.

Перехват противника, делающего чардж, возможен тогда, и только тогда, когда соблюдаются следующие условия
1. От перехватывающей модели до линии чарджа можно построить перпендикуляр (кратчайшая линия, соединяющая перехватывающую модель и линию чарджа пересекает эту самую линию под углом примерно 90 градусов)
2. от перехватывающей модели до линии чарджа не более двух дюймов
3. расстояние от перехватывающей модели до линии чарджа меньше, чем от точки перехвата до изначально атакуемой модели.

Появляется таблица союзников.

http://sb.uploads.ru/t/ZN9JC.gif

y* - если у союзников Witch hunters нет волшебника, эльфа или гнома, иначе m

y** - если в банде нет эльфов, иначе m

y – союз может быть заключен и Ld банды не модифицируется.

m – союз может быть заключен, но -1 Ld.

n – coюз не может быть заключен.

Союз может быть заключен или до боя или в бою, и может быть разорван как в бою, так и после боя. Но при разрывании союза в бою все бывшие союзники получают -1 Ld.

Эпизод I Квартал Отверженных.

У каждой банды есть свой базовый лагерь, из которого она стартует и в котором может вести полноценную торговлю. Вот список базовых лагерей:

Лагерь наемников: Reikland, Middenheim, Marienburg, Ostlander, Averland, Witch hunters, Dwarfs, Kislevite

«Скала»: Sisters

Кладбище: Undead
Амфитеатр: Possessed, Carnival

Пирсы: Skaven

Роща: Orcs, Beastmen

В этих лагерях банды могут без ограничений продавать камень, закупать экипировку и нанимать воинов. Там же гораздо проще найти наемных мечей.
продолжение следует...

Отредактировано Khelout (2014-05-21 22:13:17)

0

2

Хм. Ни саважей, ни чорков у зелёных нету. Я буду. А когда начинаем?

Отредактировано KazeMaze (2014-05-20 00:14:20)

0

3

ну в неоф базы есть все, только там нужно сделать небольшие ограничения, нужно чтобы кто-нибудь опытный посидел пообрезал .... у кого перебор вот и все

0

4

по поводу баз

торговать можно и в чистом поле?
на базах действует редкость предметов?
на базах действует редкость предметов твоего арми листа или база считается отправным пунктом и там можно брать предметы со своего списка как при старте, без редкости?

0

5

После сценария, отряд броском кубов определяет, успел ли он вернуться в лагерь, или ночь застала его в городе.
Не успел - нет торговли, найм самых простых хенчменов по обычным правилам (т.е. с оружием)
В городе, вне лагерей, банды могут нанимать только самых простых воинов:

Reikland, Middenheim, Marienburg - воины

Ostlander - родичи

Averland – горные стражи

Witch hunters - фанатики

Dwarfs - бородачи

Kislevite – господарские воины

Sisters - новички

Undead - зомби

Skaven - вредители
Orcs - гоблины

Beastmen - ангоры

Possessed, Carnival - братья

На базах действуют обычные правила торговли и найма. 
Оставшийся в городе отряд имеет плюсы в следующем сценарии, например, выбор очередности хода.

Отредактировано Khelout (2014-05-20 21:06:52)

0

6

По поводу огнестрела, валидно использовать пистоли в хтх в ход опонента, когда перед этим ты из них палил, обратного нет, поэтому считаю можно, так как там написано в хтх генерирует атаку 4 силой с ап2...

0

7

не понял смысла фразы. 1 раз за бой в хтх пистолет дает 4 силу и ап, пара пистолетов - 2 таких атаки. далее он просто ручное оружие.

Отредактировано Khelout (2014-05-21 21:59:33)

0

8

я про то что ты палил в свой ход, пестоль должен пережаряжаться 1 ход, а тут на тебя напали, даст ли он атаку в хтх, когда перезаряжается?

0

9

да

0

10

Моя Банда

Карак Азгал
1 Бъерн Змееборец @ 180 GC
     Dwarf Axe (x1); Gromril Armour; Shield
1 Master Engineer Варек @ 88 GC
     Handgun; Hammer (x1)
1 Slayer Гриир  @ 80 GC
     Dwarf Axe (x2)
1 Slayer Борг @ 65 GC
     2-Handed Weapon (x1)
1 Dwarf Thunderers @ 43 GC
     Hammer (x1)
1 Dwarf Clansmen @ 43 GC
     Hammer (x1)
Warband Rating: 76
Number of models: 6
Total Warband Cost: 499

0

11

У врат безумия / At the Mouth of Madness (Town Cryer 8)
На пути к безумию
Эти правила по безумию созданы чтобы посмотреть, как воин готов преодолевать жестокость и странности Мордхейма. Провал может значить приступы бесконтрольного страха, развитие фобий или полное безумие.
Чтобы смоделировать поэтапное сползание воина в безумие, мы используем систему очков безумия ( insanity points(IP) ), начисляющихся аналогично очкам опыта и эффективными на тех же уровнях.
Для каждого героя используется обычная шкала опыта. Это означает, что воин начинает как обычно, и пройдет много времени, прежде чем его настигнет безумие. Но когда это произойдет, то будет похоже на поездку на американских горках. Когда воин наберет максимальное количество очков безумия, он должен быть уволен из банды, т.к. стал слишком сумасшедшим. Советуем использовать два разноцветных карандаша, для отметок на таблице.
Каждый раз, когда получено IP, нужно отметить его тем же способом, что и опыт. Когда достигнут новый уровень, воин должен незамедлительно сделать бросок на Лидерство(Ld). Если бросок успешен – это значит, что воин справляется с ужасом и сохраняет самоконтроль. Если тест не пройден, воин должен сделать броски по таблицам безумия (Insanity Table см.ниже), чтобы определить тип и продолжительность безумия, полученного воином.
Провал теста на Лидерство(Ld) может означать несколько вещей: воин может замереть и уставиться в одну точку, или упасть и свернуться в позу зародыша. Также может развиться временная или постоянная фобия. Все эти прелестные вещи ждут ваших воинов, стоит им не сделать один маленький бросок.

Получение очков безумия (IP)
+1 IP - проваленный тест на Страх / Fear или Ужас / Terror
+1 IP - каст заклинания хаоса или некромантии (кастеру)
+1 IP - получение критической раны
+1 IP - отравление или применение наркотика (например ранение плачущими клинками)
+1d3 IP - получение эффекта "madness” по таблице тяжелых ранений. Эти IP заменяют обычный эффект от раны.
+1 IP - получение эффекта «нервозное состояние» (Nervous condition) по таблице серьезных ранений. Этот эффект заменяет обычный эффект от ранения.

Слишком безумны чтобы беспокоиться…
Некоторые общества и расы не в состоянии свихнуться больше чем они уже, потому, что либо они безумны совсем, либо их мировоззрение находит Мордхейм и его ужасы более приемлемыми. В следующих случаях безумие не применяется:
• воины, иммунные к психологии
• воины из банд Орков, Зверолюдей, Мертвых, Одержимых

Следующие воины будут получить только половину IP (т.е, за каждые полученные 2 очка игрок отмечает только один квадрат на таблице опыта)
• Дрегсы (Dregs)
• Некромант (Necromancer)
• Магистр (Magister)
• Культисты (Cultists)

Таблицы безумия
Каждый раз когда достигается новый уровень, вы должны сделать бросок по таблице «Продолжительности безумия», а потом по таблице «безумия» для определения длительности и типа безумия, которое получит воин.

Таблица Продолжительности безумия
D6 длительность безумия
1 d6 ходов
2-3 на следующую битву
4-5 на 2 след. битвы
6 на неопределенный срок

Таблица Безумия

4d6
Все результаты уникальны, потому, если вы выкинули результат дважды, перекидывайте броски по этой таблице до тех пор, пока не получите новый результат. Все эффекты длятся согласно броску по таблице «Продолжительности безумия».

4. Амнезия
Воин забывает\теряет d3 случайных навыков (skills)

5. Успокойся, успокойся!
У воина серьезная проблема со спокойствием. Перед каждым ходом кидайте д6, при броске 1 воин хандрит и не может делать ничего другого в этот ход кроме самозащиты в ближнем бою. Если воин атакован в это время, он получает «бешенство»(Frenzy).

6. Я трус!
Воин ходит кругами, издавая громкие, трусливые вопли. Он не может прятаться и поднимает всех караульных. Воины, находящиеся в ближнем бою с этим безумцем получают – 1 to hit из-за конфуза по поводу его выходок.

7. Паранойя
Воин всегда на грани и думает, что кто-то его хочет достать. Воин не может бежать, но может атаковать как обычно. Он всегда будет бить первым, если только он не носит двуручное оружие.

8. Какая прикольная пушистая маленькая штучка!
Воин отказывается атаковать животных, пока они сами не нападут на него, в этом случае он получает постоянную «ненависть» к этому типу животного.

9. Министерство смешных походок
Воин убежден, что если он будет двигаться неестественно, то в него будет сложнее попасть из стрелкового оружия. Он не может бегать, но стреляющие в него получают -1 to hit, т.к. он постоянно изгибается.

10. Криминальный психоз
Воин получает враждебность (Animosity) к:

Таблица Продолжительности безумия
D6 длительность безумия
1
Скавены
2
Мертвые
3
Одержимые
4
Эльфы
5
Гномы
6
Люди

11. Галлюцинации
Воин страдает от ужасных галлюцинаций. Бросьте 1d6 и сверьтесь со списком ниже.
1. Воин видит кошмарные картины своей гибели, наполняющие его страхом за свою безопасность. Не важно как далеко он находится от дружественной модели, он всегда воюет как совсем один(all alone).
2. Воин видит грядущее. Он может перекинуть один бросок на попадание(to hit).
3. перед воином появляется расплывчатый образ его Бога. Переполненный отвагой, воин игнорирует все тесты на Лидерство(Ld).
4. Воин уходит глубоко в себя, открывая в себе новые способности. На время продолжительности безумия, он может видеть все спрятанные вражеские модели, даже не в пределах своего зрения и сообщает об этом своим сослуживцам. Все вражеские модели теряют статус спрятанных.
5. Воин галлюцинирует, что тонкая рука появляется из окружающей его темноты и касается пальцами груди воина. Ужасная боль и судороги распространяются по всему телу. Потом быстро исчезают, оставляя боль позади. Следующий удачный бросок to wound, полученный воином, считается критическим.
6. Воину кажется, что город решил показать ему свое истинное лицо, открывая страшные знания, притаившиеся за фасадом обычных руин и каменной кладки. Мозг воина переполнен ужасающими видениями, и он отступает перед неистовой жестокостью.
Пока длится безумие, все вражеские модели становятся страшными для этого воина. Также он отказывается входить в здания или приближаться на 2” к стенам и руинам. После того, как воин отойдет от этого безумия, эффекты спадут, но останется клаустрофобия на неопределенный срок.

12. Фобия
Воин подвергся временной или постоянной фобии. Бросьте 1d6 и сверьтесь со списком ниже.
1. Клаустрофобия – воин должен сделать тест на страх(Fear), чтобы войти в здание
2. Боязнь высоты – воин должен делать тест на страх(Fear) каждый ход, когда он находится на этажах выше первого или на высокой поверхности.
3. Боязнь крыс – скавены и гигантские крысы вызывают страх у воина
4. Боязнь открытого пространства – воин должен делать тест на страх каждый раз, когда пытается пересечь улицу или площадь. Он должен находиться в 2” от стен зданий.
5. Боязнь людей - если есть люди в 4” от воина, то он должен незамедлительно кидать тест all alone.
6. Боязнь острых предметов – воины вооруженные мечом, копьем или ножом вселяют страх

13. Героический идиотизм
Воин не должен заканчивать фазу передвижения за укрытием. Он иммунен к психологии и получает +1 опыт, если остается на ногах в конце битвы.

14. Panzaism\Quixotism
1-3 Panzaism – воин иммунен к страху и ужасу, т.к. он воспринимает все вокруг, даже сверхъестественное, как обыденное
4-6 Quixotism – воин воспринимает всё и всех как сверхъестественные угрозы. Считайте его Бешеным/Frenzy.

15. ET TU BRUTUS?
Если воин - единственная модель в 6” от лидера, он атакует лидера и старается его убить, чтобы самому возглавить банду. Если воин и есть лидер банды, то игнорируйте результат и перебросьте еще раз по этой таблице.

16. Меня все ненавидят!
Воин становится объектом Ненависти/Hatred для врагов и Враждебности/Аnimosity для своих.

17. Кататонический синдром
Воин падает на землю и сворачивается в позу младенца. Рассматривайте это как Гупость/Stupidity с автоматически проваленным тестом на Лидерство.

18. Я могу летать!
Воин должен делать атаку в прыжке, всякий раз, как он может это сделать, независимо от того, на каком этаже он находится. Герой получает +1S и +1 WS вдобавок к обычным бонусам атаки в прыжке, потому, что он действительно считает, что может летать и это ему не повредит.

19. Опухшее поверхностное ранение
Воин получает одну дополнительную Рану. Когда безумие заканчивается и воин получил одно ранение, он должен сделать бросок по таблице тяжелых ранений. Если же это безумие постоянно, то владелец раны становится реально крепким орешком.

20. Склонность к алкоголю
Воин топит свои страхи и печали в вине. На время действия этого безумия, воин страдает похмельем и получает -1 WS, -1 BS, -1 I.
21. Раздвоение личности
На время действия безумия, воин думает, что он:

D6
1
Скавен
2
Мертвый
3
Волшебник
4
Эльф
5
Гном
6
Орк

Используйте средние характеристики представителя той расы вместо характеристик воина. Игрок должен отыгрывать персонажа безумного воина.
Если игроку выпал результат «волшебник», то он также делает бросок, как обычно, по таблице низшей магии, чтобы определить, какое заклинание «волшебник» имеет. Каждую фазу стрельбы воин будет пытаться произнести заклинание, и если каст удачен, то воин думает что есть эффект, хотя на самом деле ничего не происходит (здесь не обойтись без элемента отыгрыша). Воин не может кастить и стрелять в один и тот же ход.

22. На чьей я стороне, в конце концов?!
Каждый ход каждая сторона бросает кубик. Игрок сумасшедшего воина может прибавить 2 к своему броску. Игрок с наибольшим показателем управляет безумным воином в этот ход. Воин не может бегать и выпрыгивать из зданий, т.к. слишком сконфужен для этого.

23. Мегаломания
Воин должен двигаться к ближайшему врагу. Он не может закончить фазу передвижения за укрытием или прячась. Он невосприимчив к тестам на «совсем один». Если воин – лидер банды, то он не может добровольно отступить, пока эффект в действии. Если воин выживет, в конце битвы он получает +2 опыта.

24. Полностью сумасшедший
Этот воин полностью сошел с ума, уберите его из ростера банды.

Отредактировано Khelout (2014-05-24 22:17:45)

0

12

Таки давайте определимся за какой район мы сегодня сражались?
Получается сегодняшние результаты:
1 игра - победитель Ярослав
2 игра - победитель Антон
правильно?

Вот ростер в экселе (который автоматом умеет подсчитывать опыт)
http://myfolder.ru/files/control/?file_ … 3c4c42dbe0

0

13

Спасибо.

0

14

Мордхейм будет в воскресенье 31 мая  с 13 часов

0

15

Денис, Андрей, вы завтра в мордхейм играете?

0

16

я фб

0

17

Я 40К

0

18

0

19

http://yarosarmies.blogspot.ru/2014/08/wip.html

0

20

небольшое продолжение:
http://yarosarmies.blogspot.ru/2014/08/ … st_22.html

0

21

еще один дом

http://sd.uploads.ru/t/kRYZ7.jpg

http://yarosarmies.blogspot.ru/2014/08/ … st_26.html

+1

22

и последние два:  http://yarosarmies.blogspot.ru/2014/08/ … st_27.html

http://sd.uploads.ru/t/NeWlL.jpg
http://sd.uploads.ru/t/S9MlX.jpg

0

23

Леди Магритта опечалена неудачей Синего Отряда. Дабы взбодрить героев и бойцов Мариенбурга, она отправила капитану Паулю послание, зачитанное перед строем летописцем Женевьевой. "Мы, законная наследница трона Империи, Магритта Мариенбуржская, первая своего имени, госпожа купцов и владычица кораблей, повелеваем: благородных героев Золотого города за проявленное рвение и отвагу в сражениях впредь именовать не иначе как Сеньор, Дон и Гранд в зависимости от их заслуг. Простолюдинов, стойко и самозабвенно сражающихся под знаменем Мариенбурга, по получению ими статуса Ветерана помиловать во всех совершенных ими ранее преступлениях и вписать их имена в Книгу Славы города с последующей компенсацией их расходов на лечение, похороны и вспомогательство их семьям за счет городской казны. В помощь Синему Отряду посылается чародейка Франческа, моя верная фрейлина и советница. Полагаю, что эти меры окажут благотворное влияние и способствуют успеху отряда."
"Мне довелось услышать, что капитан "Черной Акулы" погиб по собственной глупости и поставил под угрозу существование всего отряда. Отвечу так- этот достойный человек в точности выполнил мои указания , не посмев ослушаться и не отступив. Ни один осколок Проклятого камня не достался противнику без боя. Слишком велика была цена, и капитан заплатил ее без тени сомнения. Мы не можем позволить, чтобы враги чувствовали себя на улицах Мордхейма в безопасности. В тот раз коварный враг объединив силы подло ударил в спину Синему Отряду, возвращавшемуся с добычей в лагерь. Капитан мог бросить поклажу и бежать, но он принял бой, который длился десять часов и победа обошлась противнику очень дорогой ценой. Половина камней искажения так и осталось лежать на залитых кровью улицах, ибо некому уже было их подобрать. Однако надеюсь, что новый капитан Пауль проявит больше здравого смысла и осмотрительности."

Дон Бруно Павлино, советник леди Магритты по вопросам экспедиций в Мордхейм.

Отредактировано Khelout (2014-09-20 00:22:38)

0

24

это некролог по кэпу? :)

0

25

http://miniatures.ru/obzory-i-retsenzii … u-mordheim

0

26

http://sa.uploads.ru/t/KBDJs.jpg

http://vk.com/feed?q=#ВМ_Мордхейм&section=search

Отредактировано Khelout (2014-11-13 21:18:24)

0

27

http://vk.com/warp101?w=wall-45615072_75924

0

28

Отредактировано Khelout (2014-11-20 09:47:08)

0

29

Ребята, Олег давно зазывал меня порубиться в Мордхейм. Саша Паладин тоже желает поиграть. Есть предложение провести клубную кампанию. Таким образом возникает вопрос - совершить рестарт кампании или новичкам присоединяться к тем, кто уже играет (Хелот, Ярослав, Кощей)? Вроде бы есть правила регламентирующие игру слабых банд против сильных, но все же у меня это вызывает опасения, так как не только рейтинги банд будут сильно отличаться, но и скилл игроков и знание правил. Таким образом новичкам может быть очень трудно. Потому я бы хотел начать новую кампанию, тем более что у меня банда бистменов будет, а они совсем не павер в Мордхейме и готовлюсь сурово превозмогать) Надо же разбавлять ваши людские разборки злодеями)))
Старым игрокам может быть тяжело растаться с уже полюбвшимися героями, но все же прошу пойти навстречу новичкам) надеюсь их будет немало. Уже точно я (бистмены) и Паладин (бретонцы).
Кампанию предлагаю провести в течение определенного временного промежутка - 4 месяца (обсуждаемо). Количество игр каждого игрока не ограничено, много играешь - много получаешь опыта и бабла. Правила игры сильных и слабых банд будут нивелировать столкновения разнорейтинговых банд. Игры проводить по предварительной договоренности, но желательно, чтобы каждый с каждым сыграл примерно равное кол-во раз. Без карты, игроки определяют сценарий броском кубов, как описано в РБ. При желании игроки могут играть сценарии из расширения "Империя в огне".  Играть можно в клубе и по домам, результаты всех игр и продвижений (скиллов, опыта, шмота) отписываем на форуме, так же в теме игрока должен быть актуальный ростер, чтобы все было четко и прозрачно. Желающие могут отписывать бековые вставки в своих темах.
Также предлагаю подготовить какие-то призы победителю кампании, призы за лучшую банду и за лучший бековый вклад в кампанию. В конце кампании провести какое-то эпичное мегасражение и закончить все совместным посещением кабака и награждением отличившихся) После окончания срока можно продолжить/начать заново/забить, вообщем все обсуждаемо и будет решаться самими игроками.
В качестве игровых столов предлагаю использовать стол Олега, наш с Паладином стол (тот что от Вадима Дезигнера) и попробовать собрать стол на "загородные" бои из клубного террейна. Есть еще небольшая кучка нового ГВшного террейна (правда его еще нужно покрасить, все лежит по коробкам у Паладина). Также я (думаю, Саша так же) готов внести вклад  в приобретение нового террейна.
Варбанды должны быть покрашены минимум в 3 цвета, визивиг более менее вменяемый (если проблемы с покрасом, то можно, думаю, обратиться к Олегу). Так же хочу призвать всех игроков отнестись к кампании, как к бековому и хоббийному мероприятию и не составлять паверные ростеры в ущерб беку (голожопый бретонский рыцарь без тяжелой брони, вампир с ножкой от стула в одной руке и бесплатным ножом в другой,  голый капитан мариенбургских наемников с одним пистолетом на 15 человек). Примеры условные, но надеюсь всем понятен общий смысл. Лично мне хочется, чтобы получилась кровавая история о судьбе жестоких банд в погоне за зелеными камнями, все как описано в книге, а не спортивные игры, которых нам и так хватает в ЕТЦшном ФБ. Думаю, что каждый игрок должен в первую очередь отыгрывать роль своей фракции, а потом уже думать о том, как выиграть. 

Итак, прошу всех заинтересованных ответить на  следующие вопросы:
1. Есть ли у вас желание играть в Мордхейм более менее регулярно (необязательно каждую неделю, но хотя бы раз в две недели в клубе). Сразу вопрос опытным игрокам - сколько игр можно сыграть за один клубный день? Какое кол-во игр в неделю вы считает оптимальным для нормального роста банды?
2. Варбанда. Предлагаю юзать только официальные варбанды, во избежание невыявленных мегакомб и читов.
3. Начать новую кампанию с ограничением по времени или вливаться в текущую?
4. Какой срок проведения кампании вы считает оптимальным?
5. Готовы ли вы внести денежный вклад на покупку нового террейна и призов победителям кампании? Сколько в рупиях?
6. Когда вы готовы начать играть? То есть когда прочтете правила и подготовите свою варбанду?
7. Другие предложения и замечания, я обязательно о чем-то забыл или вообще не подумал.

Просьба к модераторам перенести эту тему в раздел "Крупных событий", а то в "Разговорном" может потеряться под горами флуда. Если это возможно на нашем форме, конечно же.

Отредактировано Рондебар (2015-01-02 22:10:09)

0

30

Отвечу на вопросы сам.

1. Есть ли у вас желание играть в Мордхейм более менее регулярно (необязательно каждую неделю, но хотя бы раз в две недели в клубе). Сразу вопрос опытным игрокам - сколько игр можно сыграть за один клубный день? Какое кол-во игр в неделю вы считает оптимальным для нормального роста банды?
   Готов играть в клубе раз в неделю в клубе и по возможности дома или у Олега по будням.

2. Варбанда. Предлагаю юзать только официальные варбанды, во избежание невыявленных мегакомб и читов.
   Beastmen Raiders.

3. Начать новую кампанию с ограничением по времени или вливаться в текущую?
   Начать новую кампанию с ограничением по времени.

4. Какой срок проведения кампании вы считает оптимальным?
   4 месяца.

5. Готовы ли вы внести денежный вклад на покупку нового террейна и призов победителям кампании? Сколько в рупиях?
   Готов. Рублей 500 на призы, на террейн по мере необходимости.

6. Когда вы готовы начать играть? То есть когда прочтете правила и подготовите свою варбанду?
   После новогодних каникул.

Отредактировано Рондебар (2015-01-02 22:08:54)

0


Вы здесь » Клуб Настольных Игр ''Поле Битвы'' г. Ростов-на-Дону » Разговорный » Компания Мордхейм Город проклятых.